Pengaruh Netiket terhadap Perubahan Sosial Pengguna Game Mobile Legends Pada Komunitas RRQ Kingdom Sumbar
DOI:
https://doi.org/10.24036/perspektif.v9i1.1470Keywords:
Game Mobile Legends, Komunitas RRQ Kingdom, Netiket, Perubahan SosialAbstract
Meningkatnya interaksi digital di kalangan masyarakat, khususnya dalam komunitas game, yang sering memunculkan perilaku tidak etis seperti ujaran kebencian, provokasi, dan sikap toxic. Kondisi ini menunjukkan urgensi penerapan netiket sebagai etika berkomunikasi daring untuk menjaga keharmonisan interaksi sosial. Tujuan penelitian ini adalah mengetahui seberapa besar pengaruh netiket terhadap perubahan sosial pengguna game online Mobile Legends dalam komunitas tersebut. Penelitian ini memiliki kebaruan karena secara khusus mengkaji pengaruh netiket terhadap perubahan sosial dalam komunitas esports RRQ Kingdom Sumatera Barat, suatu konteks yang belum banyak diteliti sebelumnya. Metode yang digunakan yaitu pendekatan kuantitatif dengan jenis asosiatif kausal. Teknik pengambilan sampel yang digunakan adalah non-probability sampling dengan Quota Sampling, dengan jumlah sampel 101 anggota dari 503 populasi anggota komunitas RRQ Kingdom Sumbar. Data dikumpulkan melalui kuesioner dan dianalisis menggunakan regresi linier sederhana. Penelitian ini menggunakan teori netiket dari Viginea Shea dan perubahan sosial dari Moore. Hasil penelitian menunjukkan bahwa netiket berpengaruh signifikan terhadap perubahan sosial, dengan t hitung 12,065 > t tabel 1,98422 dan signifikansi 0,000 < 0,05. Persamaan regresi Y = 5,950 + 0,318X mengindikasikan bahwa semakin tinggi penerapan netiket, semakin meningkat perubahan sosial yang terjadi dalam komunitas. Temuan ini tidak hanya memperkuat teori mengenai pentingnya etika digital, tetapi juga memberikan implikasi praktis bagi komunitas dan industri esports dalam membangun budaya interaksi digital yang positif dan konstruktif.
Downloads
References
Afandi, Y. (2020). Dampak Media Sosial Terhadap Perubahan Sosial Suatu Masyarakat. Fidei: Jurnal Teologi Sistematika Dan Praktika, 1(2), 270–283. https://doi.org/10.34081/270033
Ahyati, I. U., & Sya’rawi, H. (2022). Etika Berinternet (Netiket) Dalam Komunikasi Daring di Politeknik Negeri Banjarmasin. Jurnal INTEKNA, 22(1), 25–30.
Akbar, M. S., & Isnaini, M. (2025). Komunikasi Ansietas dalam Proses Modality Switching pada Pemain Mobile Legends Bang-Bang. Jurnal Riset Komunikasi (JURKOM), 8(2), 231–253.
Abriani, A. I., Abdullah, Z., & Sumule, M. (2018). Perilaku Komunikasi Pengguna Game Online:“Mobile Legends.”. Jurnal Ilmu Komunikasi UHO, 8 (2).
Amal, I., Muhyidin, A., & Rinsi, E. S. (2025). Implikatur Percakapan Dalam Tuturan Pemain Mobile Legends Dari Tim RRQ Pada Pertandingan Esport. Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan, 11(1), 57-64.
APJII. (2024). APJII. https://apjii.or.id/berita/d/apjii-jumlah-pengguna-internet-indonesia-tembus-221-juta-orang
Arif, M., & Aditya, S. (2022). Dampak Perilaku Komunikasi Pemain Game Mobile Legends pada Mahasiswa Universitas Negeri Padang. Journal of Intercultural Communication and Society, 1(01), 31–45. https://journal.rc-communication.com/index.php/JICS/article/view/30
Arikunto, S. (2017). Prosedur Penelitian: Suatu Pendekatan Praktik. Rineka Cipta.
Artha, S., & Intan, R. (2021). Pengaruh Penerapan Standar Operasional Prosedur dan Kompetensi Terhadap Produktivitas Kerja Karyawan Divisi Ekspor PT. Dua Kuda Indonesia. Jurnal Ilmiah M-Progress, 11(1), 38–47. https://doi.org/10.35968/m-pu.v11i1.600
Dzaky, M. B. (2024). Fanatisme Fans Team RRQ dan Fans Team Evos dalam Game Online Mobile Legends. https://dspace.uii.ac.id/handle/123456789/50841%0Ahttps://dspace.uii.ac.id/bitstream/handle/123456789/50841/19321085.pdf?sequence=1&isAllowed=y
Firdaus, I. N. (2023). Dampak Game Mobile Legend Terhadap Interaksi Sosial Mahasiswa Program Study Ilmu Komunikasi Universitas Muhammadiyah Jember Angkatan Tahun 2020. Mediakom, 7(01), 17-33. https://doi.org/10.3258/mediakom.v7i01.2021
Fitratunnisa, R. S., Mustari, M., Alqadr, B., & Ismail, M. (2023). Pengaruh Kecanduan Game Online Pada Perubahan Sikap Sosial Dan Spiritual Mahasiswa Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan Universitas Mataram Rahmadani. Ilmiah Pendidikan Dasar, 08(03), 536.
Handayani, R. (2018). Analisa Aktivitas Fandom Mobile Legend Indonesia dalam Membangun Struktur Komoditas Baru (Studi Tentang Media Baru). Al-Munzir, 11(1), 141–162.
Hasan, A., Rahmat, A., & Napu, Y. (2021). Dampak Game Online Mobile Legends Terhadap Perilaku Sosial Remaja. Student Journal of Community Empowerment (SJCE), 1(1), 13.
Himang, B. (2024). Apakah Mobile Legends di Indonesia Masih Populer?. https://www.kompasiana.com/benidiktus73866/65983e9f12d50f7929792972/apakah-mobile-legends-di-indonesia-masih-populer?page=2&page_images=1&utm_source=chatgpt.com
Martono, N. (2016). Sosiologi Perubahan Sosial. Rajawali Press.
Mujadid, I. (2023). Pengaruh Game Online Mobile Legends terhadap Perubahan Perilaku Sosial Remaja di Desa Wonosegoro Kabupaten Boyolali. Universitas Muhammadiyah Surakarta.
Sahir, S. H. (2022). Metodologi Penelitian. KBM Indonesia.
Shea, V. (1997). Netiquette. Albion Books.
Sugiyono. (2019). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D (Edisi Kedu). Alfabeta.
Rosana, E. (2011). Modernisasi dan Perubahan Sosial. Jurnal TAPIs, 7(1), 31–47.
Uno, M. A. B. R. (2024). Dinamika Konsumsi Penggemar Tim Rex Regum Qeon Surabaya Ditinjau Melalui Masyarakat Konsumsi Jean Baudrillard. Jurnal PUBLIQUE, 5(1), 1-24.
Yulianti, L. E. (2022). Netiquette: Penguatan Soft Skill Netizen untuk Generasi Berkarakter. JIRA: Jurnal Inovasi Dan Riset Akademik, 2(11), 1532–1554. https://doi.org/10.47387/jira.v2i11.239
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Author

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.









